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Review: Painkiller  |  Zurück

Painkiller

Spiel: Painkiller
Entwickler: People Can Fly
Vertrieb: DreamCatcher Interactive
Veröffentlicht: 12.04.2004
Freigabe ab: 18

Brutaler „Schmerztöter“

Was haben Spiele wie "Review: Soldier of Fortune" und "Review: Painkiller" gemeinsam? Ganz einfach: Der hohe Gewaltgrad und literweise Blut sind bei diesen Spielen für viele Leute Hauptgrund für den Kauf. Doch hat das ebengenannte Painkiller auch mehr zu bieten? Eine Story ist schonmal im Packet enthalten. Der Hauptcharakter verunglückt bei einem Autounfall mit seiner Frau. Doch statt in den Himmel zu kommen, landen sie bei der Gegenpartei, in der Hölle! Ihre Aufgabe und Ziel: Töten sie die vier Generäle Satans und auf dem Weg zu ihnen jedemenge anderer Dämonen und Monster! Auf brutale und rabiate Weise geht es den Gegnern an den Kragen. Ähnlich wie in "Review: Serious Sam" bekämpfen sie unzählbare (dumme) Gegnermassen mit effektiven Waffen aus der Ego-Perspektive. Die Waffenkammer des Himmels hat nicht nur den namensgebenden Painkiller, einen (Zauber)Stab mit rotierenden Klingen und Lichstrahl als Zweitfunktion im Reportire, sondern auch allerlei andere einfallsreiche Schießprügel. Auf der einen Seite zerfetzen sie die Gegner mit einem Raketenwerfer inkl. eingebautem MG, auf der anderen Seite finden sie Waffen wie einen Shuriken-Werfer (Ninjasterne) mit Elektroshocker- Sekundärfunktion. Besonders erwähnenswert ist aber das Pflockgewehr, das dicke Holzplöcke verschießt und Gegner an Wände und Böden nagelt. Ob die Gegner (je nach Schussstärke) nun auch noch zerplatzen oder nicht, Blut spritzt in Painkiller nicht wenig und es verteilt sich großzügig an Wänden und Decken...


"Havok" und "Ragdoll" sei Dank!

Das Coole an durchschlagskräftigen Waffen wie dem Pflockgewehr, ist der gute Nutzen und Einsatz der "Havok-Physik-Engine". Bereits in Spielen wie "Max Payne 2" und "DeusEx 2" zum Einsatz gekommen, sorgt sie für korrekte Physikberechnungen, die im Beispiel Painkiller Fässer realistisch Treppen runterrollen lässt oder Bretter, sowie Gegner, durch die Luft wirbelt. Für noch mehr Realismus sorgt das aus "Review: Far Cry (Uncut)" bekannte "Ragdoll"-(Stoffpuppe)-System. Dadurch reagieren die Körper der Gegner punktgenau und korrekt auf Fremdeinwirkungen, wie z.B. Geschosse. Druch herumstehende Kisten, Wagen, Fässer, Leitern etc. entsteht Experimentierfreudigkeit. Schade, dass es keinen "Manipulator" wie in "Half Life 2" gibt...


Groß, böse, gruselig und DUMM!

Da Painkiller reine und recht stupide Baller-Kost bietet, müssen sie (fast) keine Rätsel lösen. Meist ist Dauerfeuer angesagt. Die linearen Levels werden in Bereiche geteilt, in denen alle Gegner getötet, eher geschlachtet, werden müssen, damit sich der nächste Bereich öffnet. Einzig die riesigen Endgegner, die zu den großen Pluspunkten zählen, sind anfangs nicht mit sturem Dauerfeuer zu besiegen. Zuerst muss wie in alten "Super Mario" Spielen die Schwachstelle gefunden werden, um den jeweiligen Obermotz besiegen zu können. Allgemein brauchen sie nicht nachdenken, da es die Gegner auch nicht tun. Keines der Monster, vom Zombie, zur Hexe über den Soldaten und (Skelett)-Ritter hat auch nur ansatzweise eine “künstliche Intelligenz“ zu bieten. Manchmal bleiben die „Krieger Satans“ an Ecken hängen und machen ihnen das weiterkommen umso leichter. Allerdings hat die fast nicht vorhandene Intelligenz auch Überraschungen zu bieten. Zum einen sind die Gegner ziemlich treffsicher, zum anderen reagieren sie unterschiedlich aufeinander, wodurch Monster sich manchmal untereinander angreifen. Einige witzige Zusatzanimationen, wie die der Henker (schlagen Leichen den Kopf ab!) oder der Kraftprotze mit Totenkopfmaske (benutzen eigene Mannen als Schutzschild!), sorgen für zusätzlichen "schwarzen Humor". Sie begegnen in den Levels zwar versch. Gegnerarten, Gegner der gleichen Spezies sehen aber immer gleich aus. Die Gegner sind wie der Rest von Painkiller sehr detailliert und die gruseligen Charaktermodelle könnten einem Horrorfilm entsprungen sein, offene Schädel und Bäuche inklusive.


Effektreich und schön...

Auch wenn die Gegner in Painkiller dumm sind, sie sind alle toll animiert und gerendert. Dafür sorgt die selbst entwickelte Grafikengine von Entwickler „Dreamcatcher“ aus Russland, die nicht nur Massen von Gegnern detailliert darstellt. Die Level und Umgebungen von Painkiller, besonders die Außenlevel, sind so schön und abwechslungsreich, dass man den Rest des Spiels (fast) vergisst. Auf einem Friedhof geht’s los, später durchlaufen sie Persische Umgebungen in 1001 Nacht und einen gruseligen Bahnhof (um 1900) und einige Schauplätze mehr. Jede der Welten oder Level strotzt vor Detaills und Abwechslung. So sehen Schlösser, Wälder und Städte nicht nur detailliert aus, sondern bieten auch Interaktionsmöglichkeiten: So kann man im arabischen Level auf einem großen Platz Körbe mit Feuerwerkskörpern beschießen, die Raketen fliegen in alle Richtungen und jagen auch schon mal einen Gegner in die Luft. Da die Gegner wild umherballern und die ebengenannten Körbe beweglich sind können sie selbst auch verletzt werden. Viele Dinge in den Levels lassen sich zerstören. Wenn sie ca. 60 Seelen von toten Gegnern aufgesammelt haben verwandeln sie sich selbst in einen Dämonen, das Bild verwischt und sie können (kurzzeitig unverwundbar) Gegner auf Knopfdruck zerplatzen lassen. Generell wenden sich nicht nur Gegner gegen sie, sondern auch das Wetter. Erwarten sie aber keinen Tag/Nachtwechsel und Echtzeitwettereffekte! Painkiller ist eben „nur“ ein Shooter mit beeindruckender Grafik und vielen schönen Effekten.


Multiplayer und Heavy Metal

Der Sound von Painkiller trägt genauso zur guten Erinnerung an das Spiel bei wie die Grafik. Die Heavy Metall Musik und andere harte Ryhtmen wechseln dynamisch je nach Situation, auf Wunsch auch in 5.1 Surround-Sound. Die Geräusche der Waffen und Monster sind schaurig gut. Gerade das Gegröle von „fettbäuchigen Pyschopathen mit Tommygun“ passt gut ins Geschehen. Ebenfalls gut angepasst sind die Schwierigkeitsgrade. Auf „Daydream“ sollten selbst blutige Anfänger weitkommen, da ihnen, egal wie stark der Treffer des Gegners, nur ein Energiepunkt abgezogen wird. Wenn sie dann noch eine Rüstung aufsammeln sind sie fast unverwundbar. Ab dem zweiten Schwierigkeitsgrad hingegen geht es umso härter zur Sache: „Insomania“ wendet sich an gute fortgeschrittene Spieler, da jeder Treffer ihnen einiges an Energie abzieht. Zwei weitere Schwierigkeitsgrade fordern auch richtige Profis. Auf allen Schweirigkeitsgraden, bis auf den Ersten, dürfen sie sogenannte Tarrot-Karten mit Goldstücken (aus den Levels) erwerben, die sie z.B. stärker machen. Painkiller bietet auch einen Multiplayermodus, der trotz (fünf) netter Modi nur Mittelmaß ist, woran u.a. die (acht) kleinen Karten Schuld sind. Allerdings dürfen sie und 16 Mitspieler sich ähnlich wie im Singleplayermodus zu Hackfleisch verarbeiten.


Fazit

Painkiller bietet eine schöne Grafik auf dem neuestem Stand. Mit allen Effekten die momentan zum guten Ton gehören, darunter der beliebte PixelShader, der u.a. das Wasser echt wirken lässt. Die Technik von Painkiller überzeugt in allen Belangen und auch die Physik stimmt dank „Havok 2.0“-Lizenz. Man hört immer wieder das nicht die Grafik entscheidend ist sondern „nur“ der Spielspass. Meines Erachtens nach sollte es eine gute Mischung aus beidem sein. Painkiller zieht sich leider etwas in die Länge, durch lange Märsche und mit gleichen Schemata belegtem Levelablauf. Die immer ähnlichen Gegnermassen und ähnlichen Verhaltensweisen der Feinde (*Drauflosstürmen*), sowie der lineare Levelaufbau mit immer selben Wegen wird nicht jedem zusagen. Mehr Waffen wären ebenfalls wünschenswert gewesen. Leute die besonders auf die Grafik und eine ausgefeilte Engine achten sind bei diesem Technikwunder mit vergleichsweise geringen Hardwareanforderungen bestens aufgehoben. Alle anderen müssen es (falls 18 Jahre alt) Probespielen und selbst entscheiden, ob sie nicht nur die ersten Tage wirklich begeistert und dann eher gelangweilt sind. Die Deutsche Version ist geschnitten! Das Blut ist grün, Gegner platzen nicht auseinander und es fliegen keine Körperteile umher. Ein Blutpatch für die dt. Vers. ist im Internet verfügbar!

Autor: Frank Trautwein
Datum: Vor Relaunch (stattgefunden am 11.10.2004)

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